Semana passada, atravessei a rua e fui até o prédio onde está hospedado o MIT Media Lab para acompanhar a sexta edição da Futures of Entertainment (FoE), conferência que se propõe discutir o futuro da mídia e entretenimento.
O evento, cuja característica é unir pessoas da área acadêmica e do mercado, está no radar das principais conferências sobre entretenimento e tecnologia do mundo. Este ano o encontro teve pontos altos.
O debate sobre curadoria foi bem morno, apesar de unir dois grandes nomes da área, como Joshua Green, autor de “YouTube e a Revolução Digital“, e Maria Popova, autora do blog Brainpickings.
Talvez, em razão de a ideia de curadoria ainda estar muito envolvida em discussões, até agora não ficou claro até onde vai a sua fronteira em relação aos conceitos de edição e de agregação de conteúdo.
O que se sobressaiu no debate é que as atividades de curadoria e de edição terão cada vez mais importância. São os curadores e os editores que, na maioria das vezes, darão um princípio de discernimento em meio ao crescente número de informações – frequentemente de forma mais eficiente que um google ou um flipboard da vida.
Foi até comentado que, ainda hoje, as empresas de tecnologia não conseguiram desenvolver um algoritmo capaz de emular a “curiosidade humana”. Curadoria é muito mais sobre pesquisa e curiosidade do que simplesmente edição.
A propósito, o tema parece não ter importância para quem trabalha em tradicionais veículos de mídia, mas, para produtores de conteúdo digital (bloggers, vloggers, twitters) receber a curadoria de alguém relevante, pode mudar a forma como você é visto na rede – ganhar mais seguidores, melhor posicionamento nas buscas, maior influência – melhorando a sua reputação digital.
Um dos pontos altos da FoE6 foi o debate sobre “hype no uso de novas tecnologias”. A ideia central – como as empresas podem evitar gastos desnecessários de recursos (tempo e dinheiro) com “hypes” passageiros da internet.
Em outras palavras, semelhantes às pessoas comuns, como as empresas podem dizer “sim” ou “não” a determinadas tecnologias que estão na moda?
Uma das soluções discutidas foi de que você deve começar uma estratégia a partir de um comportamento humano e não de uma tecnologia. Foi lembrado também que as empresas que embarcam em “hypes” e se distraem com “tecnologias da moda” são justamente as que têm menor “alfabetização digital”.
Por simples medo ou não entenderem o que está acontecendo a sua volta, esse tipo de empresa abraça corriqueiramente o que está logo à frente sem questionar muito (Páginas no Facebook, Second life, Realidade aumentada etc).
Como vacina contra essa situação, a proposta debatida foi de que as empresas devem investir mais em “laboratórios” internos, onde tecnologias emergentes possam ser experimentadas e pesquisadas sem afetar a operação principal.
Os “laboratórios” poderiam ter a função não somente de filtrar, mas também de adaptar parte das tecnologias às estruturas e às necessidades reais das empresas e verificar se vale a pena investir tempo e dinheiro. Não é porque uma tecnologia deu certo com um cliente ou mercado que ela dará certo em outro. Dependendo do contexto, tecnologias podem funcionar e responder de modo diferente.
Outro debate interessante da FoE6 foi sobre o futuro dos vídeos-games. A discussão centrou-se mais no presente do que no futuro, mesmo assim foi boa.
Foi um consenso de que, comparada com a indústria de música, a de games encontrou formas mais amigáveis de lidar com a “pirataria” – o modelo “Free to play” (jogo gratuito, mas com diversos itens pagos) e os games com versões multiplayer (precisa ter o game original para jogar online) são algumas das respostas.
Outra unanimidade foi de que o crowdfunding (em especial o site Kickstarter) terá cada vez mais influência no mercado e nas comunidades de games.
No meio da conversa, apareceu o tema sobre quanto o ato de transmitir uma partida de jogo ao vivo na web virou tendência e está mudando a experiência dos games (a hora que diversas pessoas estão assistindo você jogar, a propensão é você se preocupar mais com a performance e os riscos).
Algumas transmissões chegam a ter milhares de espectadores pendurados, que se unem para ver um cara “detonar” um jogo (nos EUA eles utilizam o termo “spectatorship” para definir tal atividade).
Esse mercado de transmissão ao vivo de partidas está crescendo bastante. A cultura do “link ao vivo” está mais presente no mercado mundial de games, o que vai ao encontro da dinâmica atual de sempre estar “conectado”. O Twicht, por exemplo, é um site especializado em difundir ao vivo partidas.
Não será nenhuma surpresa se todas as próximas versões dos consoles vierem, como padrão de fábrica, com uma funcionalidade que permita transmitir ao vivo partidas de jogos para amigos e sites (fazer broadcasting).
A premissa de que a internet criou uma “cultura global de esportes” foi apresentada no debate final sobre esportes e storytelling. Foi comentado que hoje você encontra torcedor do Boston Celtics até na China e nas Filipinas – 50% dos fãs do time de basquete de Boston estão fora dos EUA. A conclusão é que os times meio que deixaram de ser locais para se tornarem globais, o que fez com que os departamentos de marketing de times dos EUA mudassem as suas estratégias.
Outros temas permearam a FoE6, apesar de muitas vezes não serem o foco principal da conferência, como etiqueta online, a decadência do marketing no Facebook e a tentativa atual de “humanizar” os dados gerados nos sistemas digitais.
Um debate que me tocou foi o que uniu diversos produtores de conteúdo digital. Pessoas que produzem conteúdo exclusivamente para o digital, como a Dorian Electra, artista que produz vídeos sobre economia voltados para o público jovem.
Rolou uma identificação, pois muitos deles, como eu, também construíram inicialmente a sua reputação em ambientes digitais, como plataformas de blogs e de redes sociais. É interessante – aqui, valoriza-se muito quem tem esse tipo de trajetória.
A maioria dos painelistas era jovem (na casa dos 20 anos), integrante da geração que nasceu com a internet comercial, surgida em 1995.
Para mim, a princípio, ficou claro que é um mito achar que as novas gerações dominam totalmente as novas tecnologias. Na realidade, elas têm as suas próprias ansiedades e incertezas em relação às novas tecnologias. Uma das angústias dos painelistas, por exemplo, era como rotular o seu trabalho no digital – era jornalismo, entretenimento, ativista, comercial, político?
Por coincidência, essa foi uma das inquietações que permeou toda a conferência no MIT. As tecnologias digitais nos revelaram o quanto somos intrinsecamente “criaturas tecnológicas” – faz parte da natureza humana ampliar a nós mesmos. Entretanto, as mesmas tecnologias embaralharam os conceitos e os tornaram comunicantes – o que é mídia, entretenimento, jornalismo, conteúdo, marketing?
Não é à toa que, hoje em dia, é legítimo que a preocupação deva muitas vezes ser mais sobre como as coisas funcionam do que como são rotuladas. É um desafio e tanto não somente para o mercado, mas também para a área acadêmica.
Para saber mais sobre a FoE6, eu compartilhei no meu blog em inglês as anotações que fiz durante os debates. Fui anotando tudo diretamente no tumblr.





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