Certa vez, quando a Pixar mudou de endereço, um computador foi quebrado na marreta, no último dia, no antigo escritório. Como se fosse um ritual de passagem.
Se a gente olhar de forma isolada, quebrar computadores na marreta é apenas mais uma das excentricidades da Pixar, empresa de animação por trás de sucessos como Wall-E e Toy Story. Porém, num contexto maior, esse “ritual de passagem” diz muito sobre a empresa. Para a Pixar, computadores sempre foram computadores. Apenas uma ferramenta de trabalho.
É fácil perceber que empresas e projetos de animação por computador vão e voltam, mas a Pixar é uma das poucas que se mantém perene. Parte do seu segredo, que a cada dia é menos secreto, está em aplicar os conceitos de Disney à animação feita por computador.
Uma animação não tem nada a ver com aparência ou transmitir movimentos, mas emoção. “Não são os olhos, mas o olhar. Não são os lábios, mas o sorriso”, diria John Lasseter, cofundador da Pixar, em certa ocasião, em meados de 1994.
O negócio da Pixar é contar histórias. A animação por computador, no caso, é apenas o meio.
Quem nunca assistiu a algum filme de animação sem graça, mas que tecnicamente era impecável?
A história da Pixar sempre foi uma combinação de perfis às vezes conflitantes. Uma empresa que conseguiu unir debaixo do mesmo teto geeks, hippies e mórmons, pessoas com personalidades e trajetórias de vidas diferentes. Em essência, a Pixar é formada por esses três perfis de pessoas.
Seus pais são o cientista Edwin Catmull, mórmon, homem comedido e religioso, e John Lasseter, atual diretor de arte da Pixar, expansivo, perfil de artista e nada religioso. O contraponto de Catmull.
Aliás, pouca gente sabe, mas existe influência religiosa na Pixar. A EVE, do premiado filme Wall-E, por exemplo, tem influência do Velho Testamento. Ela seria a pomba da Arca de Noé, enviada para encontrar o pouco de vegetação que provaria que a Terra poderia ser habitada outra vez.
Nisso tudo, ainda há a figura do pragmático Steve Jobs, primeiro comprador (mecenas) da Pixar. Na época da compra, em 1986, a Pixar era apenas um setor de efeitos especiais da Lucas Film, de George Lucas. E Jobs a comprou e manteve o seu papel de mecenas por anos.
Quem ficou fuçando durante um ano todos esses detalhes foi o jornalista David A .Price, colaborador do Wall Street Journal e da Forbes, que lançou recentemente no Brasil o livro A Magia da Pixar (304 páginas/Editora Elsevier). Price toca nesses detalhes em seu livro, mas vai além.
Na realidade, mostra o quanto inovar demora anos. Na área de mídia, muito se fala atualmente da inovação no NYTimes, sobre trabalhar com bancos de dados amigáveis. Às vezes, passa a impressão de que o jornal começou a inovar recentemente por causa da queda de receita com publicidade.
Mas, na verdade, o jornal vem trabalhando nisto desde os anos 80. Por aí você nota desde quando o NYTimes vê as notícias como dados. Atualmente, ter banco de dados amigáveis é consequência dessa visão que começou há anos. Não é algo que começou há 2 ou 5 anos.
A história da Pixar ratifica isso. Começou com uma tese acadêmica que virou empresa de hardware, software, produtora de animações para filmes publicitários até finalmente cair na produção de longas metragens de animação. E hoje é uma empresa satélite da Disney (a Disney comprou a Pixar em 2006). Ou seja, a inovação da Pixar teve um longo período de maturação.
Mesmo os concorrentes são frutos da própria Pixar. A Dreamworks, responsável pela série Shrek, foi criada por Jeffrey Katzenberg, que se desentendeu com a Disney. Katzenberg teve um papel crucial na história da Pixar. Foi ele quem pressionou a Disney para fechar um acordo de filmes com a Pixar. Portanto, para a empresa de animação, a Dreamworks é um concorrente criado em casa.
A Magia da Pixar é também sobre a história da digitalização, mas do ponto de vista da área de animacão. Mostra o quanto a digitalização barateou os custos de produção, armazenamento e transporte no setor de animação, além de criar uma cultura em torno disso.
Neste sentido, não é descabido afirmar que o MP3 está para a música, assim como a Pixar está para a animação em células. Além de filmes, ao desenvolver APIs e softwares de animação (Renderman, por exemplo), a própria Pixar criou acessibilidade de ferramentas. Ou seja, abriu espaço para que hoje um animador com espírito empreendedor não dependa tanto dos grandes estúdios.
Em geral, Price se dá bem em seu livro, supera To Infinity and Beyond, de 2007, espécie de autobiografia da Pixar. É bem difícil adotar um olhar mais crítico sobre empresas como a Disney ou a Pixar. Normalmente, são empresas que estão ligadas a um imaginário infantil, o que as fazem ter um alto índice de aprovação. Não é à toa que, em pesquisas de opinião, normalmente apresentam um alto índice de confiança do público.
A Disney resolveu comprar a Pixar justamente a partir do momento em que, entre as famílias, a empresa tinha um nível de aprovação alto, maior até que o da Disney. Enfim, a Pixar, com sua sequência de filmes – Toy Story, Procurando Nemo e Monstros S.A. – tornou-se a Disney da geração atual.
Mesmo com esses detalhes, o livro de Price tem algumas lacunas. É detalhista demais na parte tecnológica (computadores e softwares), o que o torna um pouco cansativo. O jornalista cita muitos termos técnicos e conceitos muito específicos para a área de animação. Às vezes, parece que Price está falando apenas para animadores.
Outro detalhe é o parco trabalho de pesquisa de arquivo. O livro é acompanhado de poucas fotos e reproduções de arquivos, que, em geral, são comuns neste tipo de livro. As poucas fotos que ilustram o livro são de press releases, com pouco valor histórico, que nada acrescentam.
Quem sai perdendo no livro de Price é Steve Jobs. Jobs é retratado como um homem sem visão (na parte de animação), distante, egoísta e apenas interessado no retorno a curto prazo na Pixar. O livro é até um pouco que parcial neste aspecto.
Em meados de 1994, amargurando dívidas, quase que Jobs vende a Pixar para a Microsoft. Isso ainda durante o processo de produção de Toy Story. Para o cofundador da Apple, o futuro da Pixar não era produzir filmes, mas ser uma empresa de software de animação (realmente a Pixar ainda produz software, o pacote Renderman, mas é apenas uma parte pequena de seus negócios).
As negociações com a Microsoft chegaram a avançar, mas Jobs voltou atrás. Preferiu licenciar várias patentes para a empresa cofundada por Bill Gates.
Quem sai ganhando na história toda, por sua vez, é John Lasseter, atual diretor de criação da Pixar, retratado como um gênio da animação, mentor do sucesso da Pixar. Um gestor que conseguiu por anos manter um dos principais ativos da Pixar, os seus animadores.
Além disso, fez o que ninguém havia feito – aplicar os princípios da Disney à animação por computador. Princípios estes que ele aprendeu durante o tempo que trabalhou na Disney como animador antes de ser demitido.
E é nessa ligação de Lasseter com a Disney onde está o ponto da trajetória da Pixar que mais chamou a minha atenção. Antes de ler A Magia da Pixar, no começo do ano, li a biografia de Walt Disney, escrita por Neal Gabler. Um calhamaço de 944 páginas, porém atualmente é o melhor registro da vida do criador da Disney.
Livro que termina de uma forma um pouco melancólica, pois mostra que, em 1966, Walt Disney morreu sem ver o seu grande sonho, que era a animação ganhar o status de filme sério (na época, animação era apenas coisa de criança e ainda menosprezada por críticos).
Não dá para negar que, em Wall-E e Up, Lasseter realizou o sonho de seu mentor. Fornecer maturidade para a animação. Hoje longas-metragens de animação estão páreo a páreo com filmes com atores reais.
É quase impossível pensar em animação sem fazer a ligação com os filmes da Pixar. Imagina para essa geração que a conheceu no iTunes, no p2p e no iPod. A reboque de sua empresa mãe, a Pixar foi uma das primeiras a disponibilizar o seu conteúdo na loja da Apple.
Não é à toa que a Pixar é a Disney de quem já nasceu digital.
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Crédito da foto: Tom. Arthur




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